No, el Control Numérico no es el último juego de ordenador que está de moda ni tampoco un nuevo juego de mesa. Con la técnica de Control Numérico puedes programar máquinas-herramientas industriales, tales como tornos o fresadoras, para la fabricación automatizadas de piezas mecánicas de muy diversa tipología. Para su aprendizaje utilizamos simuladores que te permiten visualizar en 3D las distintas fases de mecanizado; pero si, además, plantemos su aprendizaje como un juego, puede resultar una experiencia muy gratificante.
Aprender “jugando” con CNC
Esta estrategia, consistente en aplicar una metodología similar a la de los juegos con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, recibe el nombre de gamificación.
Al igual que en un juego, el participante puede acumular puntos que le permitirán escalar niveles para colocarse entre los primeros puestos de la clasificación y optar a unos premios. Se da forma al ambiente lúdico mediante, por ejemplo, el empleo de avatares, como medio de identificación de cada participante; la necesidad de enfrentarse a retos o misiones para obtener recompensas; la representación visual de los objetivos alcanzados mediante un cuadro de clasificación; y, los contadores de tiempo, que restringen la resolución de los distintos desafíos.
Nuestro planteamiento
Recientemente se ha puesto en marcha esta estrategia de aprendizaje con varios alumnos que se encontraban cursado con nosotros el estudio de Control Numérico CNC – Programación ISO y que se han prestado voluntarios para ello.
Mediante la realización de las tareas propias del curso, tales como la resolución de los test, los ejercicios y el resto de actividades evaluables, se obtienen puntos y “monedas”. Las monedas finalmente pueden ser canjeadas por puntos o por tiempo adicional de estudio (prórroga).
Adicionalmente, se van proponiendo a los participantes distintos “retos”. Deben permanecer atentos para responder lo más pronto posible y, sobre todo, antes de que caduque el tiempo asignado para resolverlo. Una vez transcurrido dicho tiempo, el reto desaparece. Los retos que se afrontan correctamente implican una asignación complementaria de puntos y monedas.
El objetivo esta dinámica metodología es que sirva de ayuda para avanzar en el estudio de una forma amena, pudiendo además optar a distintas recompensas, como becas para proseguir sus estudios.
Sólo por participar y finalizar el estudio, todos los alumnos reciben una insignia digital ABR (Aprendizaje Basado en Retos) de SEAS (Grupo San Valero) que pueden insertar en su currículum digital.
Tal vez te preguntes qué es una insignia digital y para qué sirve. Puedes averiguarlo en el siguiente enlace: https://www.gruposanvalero.es/actualidad/noticias/reconocimiento-las-competencias-de-los-alumnos-de-campus-seas-con-insignias-digitales
El panel de puntuaciones
Cada participante dispone de un “panel de puntuaciones” personal, en el que es identificado únicamente mediante un nick (apodo o nombre ficticio) y por un código, además de la imagen de un avatar creado por él mismo. A este panel sólo tiene acceso el propio participante (para consulta) y el gestor de SEAS (para realizar su actualización, revisión y edición).
En la parte superior del panel, aparece la cabecera donde se muestra el avatar, el apodo (nick), la puntuación acumulada, las monedas acumuladas, el gestor del panel (en este caso, el profesor), la clasificación de los 5 primeros puestos (ranking) y el puesto en la clasificación global.
A continuación, está la zona con los temporizadores. Se trata de 3 relojes que muestran principalmente y de forma visual el tiempo consumido y el tiempo restante. Como se ha dicho, en caso necesario, puede comprarse tiempo (prórroga) con las monedas que se vayan acumulando.
Seguidamente se encuentra la zona de valoraciones, donde puede verse de forma gráfica, la valoración académica personal, frente a la situación promedio del resto de participantes, junto con los “bonus” que permiten incrementar la puntuación. Por ejemplo, en la imagen inferior se observa que el participante ha realizado 3 test, mientras que promedio del resto no ha realizado todavía ninguno, lo que significa que el participante va muy adelantado con respecto a los demás.
A continuación, se localiza una de las áreas más importante: la zona de “retos”. En ella, se van publicando periódicamente distintos retos, que el alumno puede afrontar. Es importante permanecer atento a sus publicaciones para responder lo antes posible ya que, una vez transcurrido el tiempo asignado, el reto desaparece. Los retos atendidos y resueltos correctamente incrementan la puntuación, pero los retos no atendidos o incorrectamente resueltos también pueden hacer perder puntuación.
Finalmente, se refleja la evolución del participante a lo largo de la competición, en la zona de historial, donde se lista la información respecto a los retos atendidos, no atendidos, puntos obtenidos y monedas ganadas o perdidas en cada uno de ellos.
Una vez finalizada la “competición”, se ha hecho entrega de los correspondientes premios y recompensas según la clasificación lograda por cada participante, junto con sus merecidos diplomas académicos.
Conclusión
Podemos decir que esta actividad ha permitido avanzar en el estudio de forma amena y divertida a los alumnos que han participado en ella, ayudándoles a finalizar con éxito y con un buen aprovechamiento.
¡Muchas gracias a todos por su participación!
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Graduado en Ingeniería Mecánica y Máster Universitario en Gestión y Diseño de Proyectos e Instalaciones Industriales. Ingeniero Europeo de Soldadura, Inspector de Construcciones Soldadas y Proyectista Instalador de Energía Solar. Profesor de las áreas de Energías Renovables, Soldadura y Diseño Mecánico en SEAS, Estudios Superiores Abiertos, centro de formación online del Grupo San Valero.